第二部分 游戏制作
我们并不能通过一本书而精通游戏设计,因为游戏设计需要经验的积累。
学习游戏设计的最佳方法是,研究那些细微的和独立的改变所产生的效果。
第二章 优雅
从某种程度而言,所有游戏早已存在于世界之中。它们就在那里,隐藏在宇宙万物的逻辑之中。我们并没有创造它们,我们只是发现了它们,就像雕塑家在一块大理石中发现雕像那样:并不需要增加什么,而是通过去掉多余的材质,展现其真正面貌。
良好的游戏设计意味着最大化情感力量和多样的游戏体验,同时最小化玩家的理解成本和游戏开发成本。这种高效的形式我们称之为“优雅”(elegance)。
浮现的优雅
浮现(emergence)指的是通过简单机制的交互而创造出各种复杂情况的时刻。
促进浮现指的是精心打造一些游戏机制,这些机制并不是简单叠加在一起,而是能够通过相互作用引发大量可能的体验。
当各种机制通过复杂并且不明显的方式交互的时候,游戏的设计就会变得优雅。但是这种复杂性和不明显性也使得实现优雅的设计非常困难。
我喜欢在早晨闻到优雅的味道
嗅出优雅虽然是一种需要经验的技巧,但是它还是有一些简单规律可循的。
- 和多数其他游戏机制交互的那些游戏机制有可能是优雅的。如果这个机制和许多其他机制都有交互,那么它很有可能是优雅的设计。如果它只和一两个机制有交互,那么有可能就不是。
- 简单的机制有可能是优雅的。优雅意味着减少游戏机制的开销,以及增加游戏机制的收益。简化机制可能意味着会失去游戏中的一些细节,但是也为其他更高效的设计打开了一片想象的空间。通过减少游戏机制的复杂度,玩家反而可以欣赏更多其余的内容。而最有可能是优雅的机制的那些机制都简单得要命,你甚至只消听一遍就能完全明白。
- 能够以多种方式使用的机制有可能是优雅的。一个具有创意,同时兼具攻击性、防御性、策略性、战术性的工具比只有一种功能的工具更优雅。这么说不仅是因为它有多种交互方式,还因为将这些不同的功能组合在一起,能够为游戏创造出新的选择和联系。
- 与其他机制作用不重复的那些机制有可能是优雅的。作用(role)指的是一种使用机制的方式。那些最优雅的机制所具备的功能非常独特,它们会为游戏带来一些全新的玩法。不要总是在已经存在的交互上创造变化,应该寻求一些能够带来新的探索策略或者方向、以前从来没有出现过的机制。
- 对已建立的用户习惯和界面重复利用的机制可能是优雅的,因为它们利用了玩家已经掌握的知识。我们可以通过使用玩家已知的符号和习惯来减少其理解游戏的成本。这些习惯可以来自任何地方,比如游戏中的其他系统、其他游戏、现实生活、文化原型等等。只要玩家已经知道这些东西,我们就可以使用它们,并从中获益。每个人都想打破陈规,并且表达自己的创意。但是创造新的习惯不仅会影响设计师,同时也会影响玩家。如果真的要这么做,就必须确保什么时候值得我们这么做,而不是没有任何理由就随意改变一个已经存在的、良好的用户习惯。真正的原创性并非来自于表面细节的改变,而是来自于根基的改变。
- 和已存在的机制规模相类似的那些机制有可能是优雅的。几乎任何可衡量的数值之间都可以运用这种通过匹配规模而浮现的优雅。诸如大小、速度、面积、生命值、距离、金钱、能量、数据传输、资源、时间、玩家或者角色的数量等,都有可能通过规模匹配而浮现出优雅。
- 频繁地重复使用的机制有可能是优雅的。同一个游戏机制所带来的体验每一次都不尽相同。机制的这种重复性也是优雅设计的一个基础。重复性并不能保证机制的优雅性,但是如果缺少了重复性,优雅也就无从谈起。
- 不对游戏内容施加限制的机制有可能是优雅的。一个带有内容局限性的设计能够立即产生让人印象深刻的设计效果,并且在原型开发时也感觉良好,测试时也没有问题,大家对设计都非常满意。这种收益效果是立刻就能看到的,但是背后所付出的开销却要延续长达数年的时间,并且会影响到其他的方面。类似这样的内容局限性有成百上千种之多。比如跳跃的距离、房间的高度、角色的数量、资源的多少、对话的长度、背包的容量,以及车子的尺寸都可能受制于游戏设计方面的限制。 优雅的机制能够在不产生这种隐蔽开销的前提下改善一个游戏。如果一个机制迫使游戏的其他部分必须做出调整的话,即使是一个很好的机制,也不值得我们去实现它。
- 能够充分利用已有界面表现能力的那些机制有可能是优雅的。但是这样做的危险在于,可能会由于过于敏感的输入方式而让玩家感觉受挫。只有当所有的输入方式对于有经验的玩家来说是有用的,同时大多数输入方式又可以被新手玩家所忽略的时候,这种丰富的操控方法才会运转良好。
优雅设计案例:掠夺者VS. 恶火
《星际争霸2:自由之翼》(StarCraft Ⅱ: Wingsof Liberty)这个游戏中的两个人族单位:掠夺者(Predator)和恶火(Hellion)。

两者最主要的区别在于攻击范围的形状。虽然它们都可以进行范围攻击,但是掠夺者的攻击范围是以自身为中心的圆形区域,而恶火的攻击范围是一条又长又窄的直线。这一点最终成为了两者之间的巨大区别(如下图所示)。


掠夺者的使用有几种方法。效果最好的一种是在被敌人包围时使用它,因为这时它的范围性攻击就可攻击到所有的敌人。但是这种情况非常少见,因为其他玩家可以根本就不发起攻击。掠夺者也可以主动攻击大批量的敌人群体,只是大部分敌人都不会被它的圆形攻击波所击中。最后,掠夺者可以冲进一群敌人之中,然后试图利用自己的圆形攻击范围来打击敌人。除了这些以外,掠夺者几乎没有其他好用的方法了。它的攻击范围较小,这意味着它不能躲在其他单位后面发起攻击,也不能攻击位于高处的敌人,并且它和其他友军单位也很少能够形成有效的配合。所以每一次使用掠夺者时,可使用的策略都屈指可数。
而恶火就不一样了。直线型的攻击范围意味着,攻击效果取决于地形和敌人的排列形状。如果许多小体积的敌人排成一列,那么这种直线型的攻击就会对他们造成巨大的伤害。如果敌人包围了恶火,那么它可能只会击中一个敌人,所造成的伤害几乎可以忽略不计。
这个简单的区别让两者所带来的体验完全不同。恶火总是跑来跑去,并且攻击位于一条线上的敌人,而对方则会不断试图靠近和包围恶火。
恶火也能很好地利用环境和配合其他的友军单位。由于它能够进行范围攻击,玩家可以把恶火放在墙壁的后面来掩护它,或者把它放在其他单位的后面来配合打击体积小的敌人群体。此外,它还可以从高处对敌人发起攻击。
最后,恶火的攻击频率比掠夺者要低很多,从而使得恶火在两次攻击之间有足够的时间可以移动。这就为高级战术“边打边跑”提供了前提条件。相比之下,掠夺者的攻击频率就太高了,因而不可能使用这种战术,这完全抹杀了每时每刻的紧张感以及操作的技巧。


恶火的设计更为优雅,因为它能够比掠夺者带来更多的挑战、战术组合,以及不同的状况。
优雅并不是那些闪闪发光的小玩意,或者是让人兴奋的设计陷阱。相反,它来自于这些事物的对立面:利用简单朴实的设计浇灌出无数种不同的体验。
当我们描述一个曾经的最优雅的游戏系统时,它们可能听起来相当的简单,甚至可以说是无趣。但是设计本身的形式并不重要,真正重要的是游戏过程中出现的可能性空间的深度和广度。