一切伟大的行动和思想,都有一个微不足道的开始。——阿尔贝·加缪
Unity中常用的生命周期函数 Unity中常用的生命周期函数
下图为Unity脚本生命周期流程图,图源:Unity官方手册 由图可知,Unity生命周期包含几个主要阶段:初始化阶段(Initialization),物理与输入阶段(Physics+Input Events),游戏逻辑更新(Game Lo
2025-02-28 10n31y9047
Input-System使用指南(三)-Input Actions Input-System使用指南(三)-Input Actions
概述Input Actions是Input System的重点内容,通过Input Actions,我们可以将输入(用户可以执行的操作,如移动,跳跃等)与基于特定设备的操作(按下按键或拨动游戏手柄摇杆等)的逻辑含义分开。若没有Input A
2024-08-30
Input System使用指南(二) 直接输入 Input System使用指南(二) 直接输入
与Input Manager相似,Input System也支持用代码直接获取设备的输入。这种控制方式与Input System的设计初衷相违背,所以一般很少使用。 几个例子1. 2D Top-Down视角下的移动旧版代码: 新版代码:
2024-08-29
Input System使用指南(一) 环境配置 Input System使用指南(一) 环境配置
概述Unity在设计之初并未预见到当下的项目需要支持如此多的平台和设备,旧的Input Manager(即UnityEngine.Input)在这些方面的使用上并不简洁舒适,在多平台以及多设备输入的处理时稍显力不从心。因此,Unity官方推
2024-08-29
游戏分析:Katana Zero(武士零) 游戏分析:Katana Zero(武士零)
Katana Zero是一款由Askiisoft开发,Devolver Digital于2019年发行的街机风格2D横版动作游戏。其首周销量便突破了10万份,足以体现它的受欢迎度。目前游戏在Steam有50000+条测评,按平均销量评测比系
2024-01-06
游戏设计的三种理论 游戏设计的三种理论
总括在设计或分析游戏时,有三种常用的理论,他们分别是: MDA理论:Mechanics(机制)、Dynamics(动态)、Aesthetics(美学) GMT理论:Goals(目标)、Means(方法)、Tools(工具) TMV理论:T
2023-06-27
《体验引擎:游戏设计全景探秘》阅读笔记(四) 《体验引擎:游戏设计全景探秘》阅读笔记(四)
第四章 故事游戏与电影有相似之处,游戏剧情也参考剧本的三幕式结构。三幕式结构指的是把一个剧本的情节分为基础介绍,故事核心,以及高潮结局三个部分。 游戏开发过程可以分解为前期、研发和后期。 但游戏和电影的工作机制实际上截然不同,电影可以教给我
2022-12-23
《体验引擎:游戏设计全景探秘》阅读笔记(三) 《体验引擎:游戏设计全景探秘》阅读笔记(三)
第三章 技巧挑战可以带来竞争的紧张感,以及胜利的喜悦。它能够让人全神贯注并为之着迷地思考对策,获得不同寻常的经验。挑战也可以通过击败或者帮助他人而产生社交体验。但是,任何具有挑战性的游戏(事实上大多数游戏都有挑战性)都必须考虑玩家技巧这个问
2022-12-19
《体验引擎:游戏设计全景探秘》阅读笔记(二) 《体验引擎:游戏设计全景探秘》阅读笔记(二)
第二部分 游戏制作 我们并不能通过一本书而精通游戏设计,因为游戏设计需要经验的积累。 学习游戏设计的最佳方法是,研究那些细微的和独立的改变所产生的效果。 第二章 优雅 从某种程度而言,所有游戏早已存在于世界之中。它们就在那里,隐藏在宇
2022-12-12
《体验引擎:游戏设计全景探秘》阅读笔记(一) 《体验引擎:游戏设计全景探秘》阅读笔记(一)
第一部分 体验引擎 游戏设计既不是存在于游戏的代码、艺术风格和声效里,也不是存在于棋子或棋盘中。游戏设计意味着精心打磨一些规则,而这些规则能够赋予游戏中的事物以灵魂。 第一章 体验引擎游戏机制和事件游戏是由许多机制(mechanic)组
2022-12-04
Markdown参考手册 Markdown参考手册
Markdown是一种轻量级标记语言,创始人为John Gruber. 它允许人们使用易读易写的纯文本格式编写文档,然后转换成格式丰富的HTML页面。
2020-10-30