《体验引擎:游戏设计全景探秘》阅读笔记(三)


第三章 技巧

挑战可以带来竞争的紧张感,以及胜利的喜悦。它能够让人全神贯注并为之着迷地思考对策,获得不同寻常的经验。挑战也可以通过击败或者帮助他人而产生社交体验。但是,任何具有挑战性的游戏(事实上大多数游戏都有挑战性)都必须考虑玩家技巧这个问题。如果挑战的难度太大,玩家会感到沮丧,而太容易则又会让人觉得无聊。

能够产生心流的优秀体验就存在于这两个极端之间的“古迪洛克地带”(Goldilocks zone)。也称适居带(Habitable zone),指的是适合生命繁衍生息的区域。

技巧性的处理意味着需要理解技巧性的上限和下限。如果游戏超过了技巧性上限,就会导致游戏的挫败感太强,但是如果低于技巧性下限的话,游戏则会变得十分无聊。

深度

深度游戏能够通过高水平的技巧创造有意义的玩法。

深度(depth)这个概念用于描述游戏中需要学习的内容有多少。

一个游戏的技巧上限指的是技巧的级别已经达到无法再进一步改进的程度。如果这个技巧的级别超越了人类的极限,这个游戏就是一个无止境的、不能被任何人完全掌握的深度游戏。

并不是所有的游戏都必须具有无止境的深度,比如《刺客信条2》的设计师认为,美感和无障碍比单纯的追求深度更重要。

无障碍

无障碍游戏对技巧的要求较低。一个游戏的技巧障碍(skill barrier)是指玩这个游戏必须掌握的基础技巧。

游戏设计师经常低估无障碍的重要性,因为我们都是老玩家,因此不会留意游戏的技巧障碍。然而有太多的潜在玩家,只要他们知道怎么玩的话,他们是很乐意参与进来的。这值得我们做一些事情,以便让更多的潜在玩家能够参与进来。

技巧范围

技巧范围(skill range)指的是一个游戏展现其挑战性所需要的技巧级别的范围。

宽泛的技巧范围意味着一个游戏可以让初学者和专家都觉得好玩,这种游戏很容易上手却很难精通。相对的,一个狭窄的技巧范围则说明玩家一旦掌握该游戏的玩法就可以很快地精通。也就是说,要么知道它的全部,要么对它一无所知。

宽泛的技巧范围并非必须,如果游戏侧重于画面和剧情,就不需要宽泛的技巧范围。

没有明确目标的技巧

有些游戏并没有明确的目标,与其说这类作品是游戏,倒不如说它们是“玩具”。

得到一个“玩具”后,多数情况下玩家会自己设置一个目标。

即使那些没有明确目标的“玩具”,也能够通过表达一些有趣和不明显的,同时可以学到的特性而获益,即便“玩具”也是可以有深度的。

技巧范围的延伸

扩展技巧范围的最好方法是设计一种简单而优雅的系统。通过从游戏机制中剔除所有深度的内容,我们可以交付一个轻量级的游戏,它简单易学,但是难以精通。这也是优雅的设计值得我们付出努力的一个关键原因。

除此之外,以下是几种可以扩展游戏的技巧范围的方法:

自我再造(Reinvention)

随着玩家技巧的提升,游戏会不断地进行自我再造扩展其技巧范围。

根据技巧范围的不同,游戏往往会经历三种典型的再造阶段:手动阶段(manual)、情景阶段(situa-tional),以及心理阶段(mental)。

手动再造这个阶段,你所面临的挑战都是一些简单和每时每刻都需要的操作技巧。也就是说,手动再造就是了解游戏界面的阶段,所有的游戏都会从这个阶段开始。

情景再造这个阶段,挑战已经不再是掌握如何射击这样的事情,而是需要掌握何时射击和目标是谁,或者是懂得把什么单位移动到什么地方。这个阶段的内容包括:状况感知能力、阅读比赛格局、了解反击策略,以及其他一些中等级别的游戏技巧。

技巧发展到心理阶段的情况并不常见,并且这个阶段只属于那些专家,以及具有竞争力和敬业的玩家。心理技巧就是预判和操纵对方的思想,同时不让对方预判和操纵自己的思想。大多数拥有无止境深度的游戏最终都会进入这种扑克牌似的终极状态,这也是为什么大多数无止境的游戏都是多人游戏的原因:因为你几乎能够掌握任何游戏系统,但是你永远无法完全理解另一个人的思想。

弹性挑战(Elastic Challenge)

弹性挑战允许不同程度的成功或者失败,因此为不同技巧范围的玩家提供了相匹配的挑战。

弹性挑战通过设置不同级别的成功或者失败来解决这个问题。由于存在不同程度的成功,游戏的技巧范围变得更加宽泛,因为每个人都有可达到且同时具有挑战性的目标。

如果《Hitman》只是一个杀死指定目标的游戏,它就和普通的射击游戏没有什么区别。如果它要求最完美的刺杀才能过关,那么对于大多数人来说难度又太高了。通过识别和奖励玩家所表现出的不同程度的隐蔽性和聪明才智(评价系统),弹性挑战使设计师能完美结合两者所具有的优势。

正如我们可以体现不同程度的成功那样,我们也可以体现不同程度的失败。

成功和失败的幅度可以弹性地向上或向下延伸出常规的范围,而不是直接宣布胜利或失败后结束游戏。我们对游戏的弹性范围所做的每一次扩展都意味着另一个玩家群体从此不再遭遇令人沮丧的失败,以及不会过于轻松地达到技巧上限。

训练

训练系统能够帮助玩家更快地通过技巧障碍。游戏中提供的教程、文字信息、声音提示,以及各种暗示都是出于此种目的。

好的训练方式是潜移默化式的。最好的训练方式是在玩家没有觉察到的情况下进行教导。

以下是几种好的训练方式:

  1. 将训练融入到背景故事中
  2. 把训练内容转变为弹性挑战
  3. 允许玩家自己决定是否跳过训练内容
  4. 通过对玩家的测试决定展现哪些训练内容
  5. 适应性的训练方式(只有在察觉到玩家缺少某种知识的时候,教学内容才会出现)

情感维持

如果不想让玩家在越过技巧障碍之前就放弃游戏,我们可以利用一些不需要技巧的情感触发器让他们体验某些能够维持的情感。

改变难度

改变难度意味着改变整个游戏的挑战级别。在技巧范围的图中,对应的效果就是向左或者向右平移整个范围。

几种改变难度的方法:

  1. 显式的难度选择会询问玩家想要哪种难度。
  2. 适应性的难度会根据玩家的水平悄悄地调整游戏难度。适应性的难度只适用于那些并不希望玩家挑战最高难度的游戏。
  3. 隐式的难度选择允许玩家通过战略性决策来调整挑战的级别。

处理失败

不要因为失败而惩罚玩家。找一些其他的办法来产生紧张感。比如:对游戏角色动点手脚(击毙游戏主角,让他遭受离婚、穷困潦倒、刺伤、焚烧,或者通过无数种其他的方法来折磨他),不让玩家获得成功或者制造一些小挫折(失去一些资源或者一个同伴,错过一段剧情,或者无法得到一些信息)。

失败陷阱

失败陷阱指的是玩家长时间停留在某种肯定会失败的状况。

对于失败陷阱有多种解决方案,需要根据其出现的方式及原因来制订解决方案。

  1. 弹性的失败条件。
  2. 直接结束游戏来绕过失败陷阱。
  3. 单人游戏解决失败陷阱的方法是,给予玩家提示让他们知道自己被卡住了,同时悄悄调整游戏难度,或者给出另外一个替代的挑战。

并不是每一种失败陷阱都有完美的解决方案,有些失败陷阱已经深深地融入在游戏设计中,根本不可避免。比如,在赛车和体育游戏中,没有人可以解决由于落后太多而导致毫无斗志的情况。


文章作者: 10n31y9047
版权声明: 本博客所有文章除特別声明外,均采用 CC BY 4.0 许可协议。转载请注明来源 10n31y9047 !
  目录